Hors sujet – La Campagne de l’Ennemi Intérieur

Depuis que j’ai 5 ou 6 ans, je connais un magasin un peu obscur, perdu dans une petite ruelle, à côté de la place Kléber. J’y accompagnais mon père, quand il allait acheter une locomotive, un wagon ou des rails, pour son train électrique. Dans mon souvenir, ce magasin ressemble à l’échoppe de M. Wing, dans Gremlins, un peu sombre et garni d’objets aux allures exotiques. En face du comptoir, dans des étagères bien remplies, se serrent des livres aux titres et aux couvertures étranges, des jeux inconnus qu’on ne trouve que là, qui parlent de guerre, de diplomatie ou de mondes fantastiques. Un jour du début des années 90, c’est de ce Philibert historique, encore exigu, que je sors avec le livre qui va me faire découvrir le jeu de rôle, le livre de base de Warhammer Première édition. Le livre est épais, les pages intérieures en noir et blanc – évidement, c’était comme ça à l’époque ; la couverture, avec son nain pourfendeur de troll aux cheveux orange, deviendra iconique et sera reprise 30 ans plus tard pour la quatrième édition.

Puis, l’internat, le clinicat, les gardes, la thèse, le master, un mariage, des enfants, l’installation, des déménagements. La vie. J’ai arrêté de jouer pendant plus de 10 ans. Par les hasards des rencontres, l’occasion s’est présentée, et j’ai replongé dans ce loisir comme on remonte sur un vélo. Lorsque la question d’une nouvelle campagne s’est posée, au milieu des ouvrages que j’avais disposés sur la table, il y avait le livre à la bordure vert clair un peu défraichie, sur laquelle se détachent des lettres jaunes et rouges, et au bords émoussés. Parmi les joueuses, l’unanimité a été immédiate : nous jouerions La Campagne de l’Ennemi Intérieur (et non pas la Campagne Impériale, qui est le titre du premier tome). Cette Campagne, je l’avais déjà faite jouer 3 fois par le passé ; et je ne l’avais pas fini, 3 fois… Avec une, parfois deux, séance mensuelle de 3 à 4 heures, nous étions d’accord pour éviter les larges digressions, pour arriver au bout (et que je n’échoue pas une quatrième fois). Malgré les possibilités multiples qu’offre la campagne, il n’y aurait pas de scénario satellite.

Je n’ai pas lu les rééditions faites pour la 4ème édition, et il me semble que ces nouveaux ouvrages n’étaient même pas annoncés au moment où nous avons commencé, en 2019. Toutes ressemblances avec les évolutions proposées dans ces rééditions seraient donc purement fortuites. Ce que j’ai proposé à mes joueuses est un mélange de mon expérience de trois premières tentatives avortées, d’inspirations d’autres ouvrages de la gamme de Warhammer V1et V2, et de mes lectures multiples au cours des années sur les internets (pour lesquelles j’aurais bien du mal à faire une bibliographie exhaustive, certains sites n’existant tout simplement plus). Les principales sources ont été le formidable travail de Gidéon et la fin alternative proposée en remplacement de l’Empire en Flammes par Alfred Nuñez Jr., Paul Adler, Timothy Eccles, et John Foody sous le titre Empire en Guerre et traduit en français par la Gazette de Nuln.

Le message bien plus central dans la V1 que dans la V2 (je n’ai lu ni la V3 ni la V4), et que j’ai tenté de faire passer au cours de ces parties et de ces années, c’est que rien n’est noir ou blanc dans le Vieux Monde, tout est en nuance de gris. L’autre axe a été de travailler dans la dernière partie de la Campagne sur la monté de la Guerre et de l’intolérance religieuse, et sur les conséquences pour le peuple des querelles des puissants. Les rencontres avec les petites gens au cours des voyages des PJ, et les multiples rumeurs proposées par les différents ouvrages (et étoffées par mes soins) ont été utiles pour cela.

Bien sûr, il y a des failles dans le synopsis que je propose, et quelques incohérences probablement. Il y a également de la place pour étoffer. Evidemment j’aurais aimé encore améliorer ce que j’ai proposé, notamment en terme d’animation extradiégétique (comme par exemple définir un thème musical pour la Main Pourpre ou les skavens), mais le temps a manqué. Une campagne de cette envergure nécessite du travail et de l’investissement. Mais je ne suis pas mécontent de ce que j’ai rendu et proposé.

Avertissement traditionnel : Evidemment, ce texte révèle des éléments clefs de la Campagne de l’Ennemi Intérieur. Si vous devez être joueuse sur cette Campagne, arrêtez ici votre lecture.

La Campagne Impériale, Mort sur le Reik, Le Pouvoir derrière le Trône

Ce sont de bons scénarios, qui pourraient même suffire, sans énormément de travail, pour une « Campagne de la Main Pourpre » en 3 tomes, qui se conclurait à Middenheim. Il suffit de changer le fin du Pouvoir derrière le Trône pour que les PJ mettent fin aux agissements de la secte en tuant effectivement Wasmeier. Néanmoins, notamment dans le cadre de la Campagne de l’Ennemi Intérieur, ces 3 tomes ont quelques défauts

Premièrement, la liaison entre les tomes est ténue et part du principe que les PJ auront pour motivation d’éradiquer le Chaos quand ils en voient un indice. Ainsi ils ne partent à la recherche d’Etelka Herzen que parce qu’elle a écrit une lettre où elle avoue ses penchants pour les arts noirs, de même qu’ils ne partent pour Middenheim que pour retrouver Gotthard Wittgenstein qui s’est « dénoncé » dans une lettre à sa sœur. A chaque fois parce qu »’ils n’ont rien de mieux à faire ». Je n’ai pas poussé plus loin ces motifs et les joueuses ont bien compris que c’était le sens de la Campagne que de faire ainsi, mais ça mériterait probablement d’étoffer le sujet, peut être en plaçant un PNJ proche d’un des PJ comme appât pour motiver le passage d’un module à l’autre.

Deuxièmement, de nombreux arcs narratifs sont ouverts au cours de ces trois modules, et ne sont pas refermés, quand ils ne sont pas tout simplement oubliés dans les derniers tomes. L’arc des Wittgenstein s’évanoui à Middenheim, l’arc des skavens et de la Pierre Distordante disparait sous le château, l’arc de la Main Pourpre reste en suspend sans que les joueuses ne sachent si Wasmeier a fui ou est mort. Par dessus-tout, l’arc de la guerre civile et de l’opposition religieuse, qui est tout l’intérêt de la fin de la campagne, est à peine esquissé dans ces trois tomes, ignoré dans Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev et expédié dans l’Empire en Flamme. J’ai donc essayé de fermer les différents arcs narratifs au fur et à mesure de la campagne.

La Campagne Impériale

Je n’ai pour ainsi dire rien changé au déroulé de cet épisode. Il permet la mise en place de l’univers et des règles. Les joueuses découvrent le monde comme leurs PJ qui quittent leur coin perdu de l’Empire.

Néanmoins, premier point d’accroche à l’intrigue plus large, encore invisible aux joueuses, le document trouvé sur le corps de Kastor Lieberung est signé par le Seigneur des Loi, Karl Heinz Wasmeier. Quand les joueuses tenteront de démêler la complexe intrigue de Middenheim, ce sera un élément d’information en plus à intégrer. Et il y a eu beaucoup de plaisir autour de la table à se rendre compte que tout était lié depuis le début de la première séance de la campagne

Mort sur le Reik

Les aller-retours le long du Reik sont trop nombreux à mon goût. Ils nuisent au rythme de la narration, en faisant repasser les PJ par les mêmes endroits à plusieurs reprises, sans intérêt scénaristique manifeste. Quel intérêt par exemple d’attendre pour faire découvrir aux PJ la cache sous l’Observatoire ? Le retour depuis les Collines Stériles avant de redescendre vers le Château Wittgenstein n’apporte pas grand chose à l’histoire. J’ai donc ajouté un zombie et une clef à l’observatoire, de sorte que l’ensemble des clefs permettant l’ouverture de la trappe est disponible et que les PJ accèdent au souterrain dès leur première visite de l’appareil de signalisation, sans avoir besoin d’y revenir après les Collines Stériles. Ils trouvent d’emblée l’information sur la Château de Wittgenstein. Mais à ce stade c’est un élément comme un autre du monde de Warhammer, rien ne motive d’y aller d’emblée. Même si en passant devant le château en descendant vers Grissenwald, ils seront intrigués par les rumeurs à son sujet.

Là encore, la motivation pour aller explorer le Château est ténue. Etelka tuée, les PJ trouvent dans l’observatoire la mention de la Pierre Distordante, et, en bons samaritains, vont se faire un devoir d’aller éradiquer le mal… Un peu léger. Pour renforcer, la motivation des PJ (et des joueuses) à aller au Château, j’ai utilisé Etelka Herzen comme appât. J’ai fait le choix narratif que les PJ n’auront pas la possibilité de la rattraper lors de ses pérégrinations le long du Reik. Elle a trop d’avance. Dans les Collines Stériles, elle apprend par les fantômes – comme les PJ le feront plus tard – que la météorite, qu’elle convoite, a été amenée de la Cuvette du Diable au Château Wittgenstein. Pas de passage de la météorite par l’observatoire. Etelka se rend donc au Château où elle est l’hôte de Marie Von Wittgenstein.

Les PJ ont donc une motivation pour aller au château qui n’est pas juste « suivre la météorite pour éradiquer une source chaotique », mais bien retrouver Etelka, leur motif initial pour se promener sur le Reik. Ainsi, les PJ s’arrêtent « par hasard » à l’observatoire où ils trouvent des informations sur le Château Wittgenstein, dont ils n’ont pas immédiatement particulièrement d’utilité. Ils gagnent Grissenwald pour y trouver Etelka Herzen, dont ils apprennent qu’elle a pris la route des Collines Stériles. Dans les Collines Stériles, ils apprennent qu’Etelka s’est rendue au Château Wittgenstein, ce qui permet d’arriver à la deuxième partie du module.

Au château lui-même, en dehors d’une prise de conscience culturelle (voir le tweet), il n’y pas énormément de modifications. Les PJ trouveront Etelka et son acolyte dans un chambre à côté de celles du Minotaure et de Guerrier du Chaos. J’ai discrètement orienté l’exploration pour que les joueuses terminent par les cachots et la découverte des skavens, afin d’étoffer cet arc narratif qui me servira ultérieurement.

Une dernière remarque sur ce module. L’acquisition du navire et les possibilités marchandes qui en découlent sont une source d’enrichissement qui font plaisir aux joueuses mais déséquilibrent beaucoup le jeu. A y réfléchir, supprimer cette acquisition serait probablement une solution pas si mauvaise, surtout si on supprime la course pour rattraper Etelka et les voyages inutiles. Un voyage par la route ne serait pas moins intéressant et – pour ceux qui ont le temps – source d’aventures annexes dans les forêts et les villages du Reikland. On pourrait aussi envisager que les PJ restent avec Josef Quartjin sur son bateau ou voyagent sur les lignes fluviales commerciales.

Enfin, la chronologie officielle de la Campagne propose d’intégrer, entre Mort sur le Reik et Pouvoir derrière le Trône, le scénario les Raisins de la Colère qu’on trouve dans Repose sans Paix. Je n’ai pas intégré ce scénario qui n’est pas mauvais mais n’apporte rien à la campagne.

Le Pouvoir derrière le Trône

Tout a déjà été dit et écrit sur ce scénario à la fois merveilleux pour les joueuses et cauchemardesque pour les meneurs, surtout associé au supplément Middenheim – la Cité du Loup Blanc. Il n’y a rien à changer dans le déroulé de la trame principale. Préparer et mener ce scénario bien huilé avec sa douzaine de PNJ pendant une semaine de carnaval endiablé nécessite déjà assez d’investissement pour le meneur pour ne pas compliquer les choses autour du danger qui menace Middenheim (dans un des numéro de sa première mouture, Casus Belli faisait de ce scénario l’archétype de celui à jouer avec deux MJ…). D’un strict point de vue de l’ambiance, les idées d’affiches proposées dans The Ennemy Within – A Companion sont particulièrement utiles et bien pensées pour donner aux joueuses le programme de la journée de manière immersive.

Néanmoins l’expérience des trois précédentes tentatives de faire jouer cette campagne m’a appris que les joueuses sont frustrées de s’entendre dire qu’elles ne pourront pas retrouver Gothard Von Wittgenstein, malgré les efforts qu’elles pourraient imaginer pour mettre la main sur lui. Le supplément Middenheim – la Cité du Loup Blanc donne (pages 59-60) des pistes pour mettre en place une conclusion plus satisfaisante à cet arc, en donnant aux PJ l’opportunité de confondre Gothard.

L’idée que le Sceptre de Jade se serve d’une procession d’enfants déguisés pour en détourner certains à son profit colle parfaitement avec le Carnaval, et j’ai donc repris l’ébauche telle quelle en plaçant la procession en fin d’après-midi du dernier jour du Carnaval. Différents indices distillés durant la semaine permettent aux joueuses d’identifier le projet d’enlèvement des enfants, d’organiser une réaction pour les sauver, et de tomber finalement sur Gothard. Que les PJ le tuent ou qu’il s’enfuie n’a pas d’importance ; puisque les PJ doivent être au palais à 20h30 pour (les joueuses l’ignorent) initier l’apothéose du module, ils ne pourront conclure l’enquête sur Gothard, pris dans les évènements de la dernière nuit du Carnaval et le sauvetage de la Cité Souveraine, mais auront la satisfaction d’avoir retrouvé Gothard.

L’arc de la Main Pourpre reste ostensiblement ouvert avec la fuite de Wasmeier que j’ai décrit clairement aux joueuses, sous-entendant qu’il reviendra plus tard dans la Campagne. Un moyen de maintenir une pression narrative.

Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, L’Empire en Flamme

Après une première partie de campagne globalement bien écrite et un final magnifique avec le sauvetage du Graf, force est de constater que la suite souffre de lacunes qui, s’ils ne m’avaient pas sauté aux yeux il y a 20 ans, me semblent désormais (âge et expérience aidants) beaucoup plus problématiques pour la qualité narrative et la cohérence de la campagne.

L’Empire en Flamme, fin officielle, est très dirigiste, parsemée de Deus Ex Machina (les Elfes et les Pégases sont caricaturaux), mais comporte un souffle épique que je trouve pertinent pour conclure une telle campagne. La conclusion alternative, l’Empire en Guerre, est en fait surtout une grande enquête avec de nombreuses qualités notamment pour ce qui est de l’irruption de l’antagonisme religieux, mais il lui manque ce souffle héroïque. L’autre problème que je voulais corriger, c’est le survol que fait la gamme officielle sur le contexte de guerre civile. A peine mentionnée et vaguement esquissée par quelques rencontres à la fin de l’Empire en Flamme, elle est bien détaillée dans l’Empire en Guerre. Un mélange du meilleur des deux mondes serait parfait. Il fallait par ailleurs trouver à occuper les PJ pour laisser le temps au contexte de se mettre en place. Diégétiquement, nous étions à l’automne 2512, et l’Empire en Guerre débute en début d’année 2514. Il fallait donc occuper 18 mois d’aventures dans le Vieux Monde entre le départ de Middenheim et l’arrivée à Altdorf.

C’est normalement à Il y a quelque chose de Pourri à Kislev de jouer ce rôle. Rien que le voyage jusqu’à Kislev puis les trajets au sein du royaume kislevite permettent de consommer facilement et pratiquement une partie du temps imparti. Néanmoins ce module présente de très nombreux défauts qui rendent son utilisation ad rem problématique. L’ambiance générale est très différente du reste de la campagne et même de l’univers de Warhammer en général, beaucoup plus légère voire par moment cocasse. Les 2 derniers scénarios se terminent de manière assez semblable (les antagonistes ont changé de corps et il est impossible de remplir l’objectif du scénario) et le troisième scénario laisse même les PJ maudits et malades, ce qui soulève énormément de problèmes pour conclure la campagne. Je passe sur les nombreuses incohérences comme celle qui voudrait que le Tsar laisse une ville stratégiquement importante comme Bolgasgrad indépendante…

Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev

« L’enfant-Bête », premier scénario du module, est le meilleur des trois, et je l’ai gardé tel quel, avec toute la partie de l’accueil – glacial – des PJ par le Tsar et sa cour. Le scénario permet de montrer la vie des paysans kislevites, et j’ai insisté sur le contraste avec la vie dans l’Empire et dans les grandes cités, que les PJ ont largement parcouru. Le marchandage avec les Anciens Esprits est une belle réussite et apporte une variation narrative bienvenue ainsi que des occasions de jeu de rôle intéressantes.

Pour les raisons expliquées plus haut (sans compter l’hiver kislevite rendant incohérent de proposer un passage des cols des montagnes du Bout du monde), je abandonné « La mort en vacances » et « Les champions de la mort ». Comme proposé dans The Ennemy Within – A Companion (page 176 et suivantes), j’ai envoyé les PJ à Erengrad pour faire jouer un scénario inspiré de the Horned Rat, qui était initialement prévu comme suite au Pouvoir derrière le Trône.

J’ai largement suivi le synopsis proposé par Gidéon dans TEWAC. Sans rentrer dans des détails inutilement longs, les PJ sont engagés par les responsables de la ville pour enquêter sur la disparition d’équipages de navires maritimes. Eux-mêmes faits prisonniers, ils découvrent une machination qui doit mener à l’invasion d’Erengrad par les skavens. Ils s’évadent et essayent de comprendre les ressorts de l’affaire, tout en enquêtant sur une mystérieuse épidémie qui est apparue dans les casernes de la ville. L’épidémie est évidement l’œuvre des Skavens afin d’affaiblir les soldats en prélude à leur attaque, et à partir de ce moment j’ai repris de larges éléments de Terreur à Talabheim (supplément pour la V2) pour scénariser l’invasion, la mise en place de la résistance, la recherche de l’aide des Norses puis la contre-attaque et la libération de la ville. Les PJ retranchés avec des habitants d’Erengrad dans le temple de Vénéra, entouré de la horde Skavens, a été un grand moment de la Campagne. Vous pouvez retrouver ici quelques unes de mes notes – incomplètes – sur cette partie de la campagne. Je me suis largement inspiré de Saint Petersbourg pour décrire Erengrad.

Ce scénario est également l’occasion de clore l’arc ouvert dans le château Wittgenstein. Le clan de Skavens est le même que celui qui intervient dans Mort Sur le Reik, et la Pierre Distordante récupérée au bord du Reik sert désormais comme source d’énergie pour une redoutable arme Skaven inspirée de celle décrite dans Terreur à Talabheim.

Le temps de monter la résistance, de contre-attaquer, de nettoyer puis de reconstruire la ville, 2513 sera bien entamé. C’est à ce moment que je me suis dit qu’il n’était pas très utile de rallonger la campagne d’une année de plus, pour attendre 2514 comme proposé dans l’Empire en Guerre. Les PJ sont donc convoqués par le Tsar et renvoyé dans l’Empire au début de l’année 2513, ce qui va nécessiter quelques ajustements chronologiques

L’empire en Flamme… et en Guerre

Cette dernière partie est celle qui m’a donné le plus de travail. J’ai essayé de garder le meilleur des deux propositions ludiques : l’enquête, les manigances et le conflit religieux de l’Empire en Guerre, la quête héroïque et la fin épique de l’Empire en Flamme. Avec la nécessité de rendre cohérents les mouvements des armées en quelques mois au lieu de plus d’un an et de réconcilier des contextes politiques différents entre les deux ouvrages. L’Empereur Karl-Franz et le Graff Todbringer trouvent la mort dans l’Empire en Flamme mais survivent dans l’Empire en Guerre, ouvrage dans lequel il n’est pas du tout question de l’élévation d’Heinrich comme héritier de Sigmar… Vaste programme ! Pour celles et ceux qui veulent plus de détails que ce qu’une certaine concision m’impose, vous pouvez trouver le fichier dans lequel j’ai colligé repères chronologiques et autres informations pour cette dernière partie de la Campagne.

Pour le voyage entre Kislev et Altdorf, j’ai parsemé des rencontres et des rumeurs reprisent dans les deux ouvrages, avec comme objectif de faire ressentir aux joueuses la guerre qui vient, l’antagonisme entre les provinces et l’intolérance religieuse. Dans la capitale impériale, les joueuses vont devoir s’investir dans deux enquêtes parallèles, d’une part autour d’un attentat sur la Cathédrale de Sigmar qui tue le Grand Théogone, et d’autre part sur l’empoisonnement de l’Empereur. L’homme derrière ces machinations n’est autre que Karl Heinz Wasmeier. Par une machination assez similaire à l’une de celles utilisées à Middenheim (l’enlèvement de l’enfant d’une personne clef de son plan), il organise l’empoisonnement de l’Empereur ; en parallèle de quoi il fait en sorte que l’attentat sur le Grand Théogone soit attribué aux fidèles d’Ulric. L’objectif étant de déstabiliser l’Empire et d’assurer l’arrivée au pouvoir de Wolfgang, affilié à la secte. L’arc de l’attentat sur la Cathédrale est décrit dans l’Empire en Guerre, celui sur l’empoisonnement de l’Empereur dans The Ennemi Within – A Companion. J’ai évidemment dû modifier plusieurs éléments pour que les deux arcs narratifs puissent cohabiter. Quand finalement les PJ auront tué Karl-Heinz Wasmeier, l’arc de la Main Pourpre qui avait ouvert la Campagne sera terminé, permettant de passer au nouvel arc majeur qu’est celui de la recherche du Marteau.

Les PJ assistent à l’Election et sont ensuite envoyés à la recherche du Marteau de Sigmar, comme décrit dans l’Empire en Flamme. Mais la façon dont la quête se passe dans la version officielle (l’oratoire rempli de squelettes, une vallée cachée remplie d’Elfes, des Pégases ou encore un nain millénaire qui téléporte les PJ dans la Citadelle Naine) ne me convenait pas. J’ai donc revu cette partie. En partant d’Altdorf, la seule information dont disposent les PJ est que Sigmar, avant de s’engager plus avant dans la Passe, a séjourné au Monastère de l’Aire, et que c’est à cet endroit que les PJ doivent se rendre pour y trouver des informations. J’ai repris le Monastère décrit dans La Mort Sur Son Rocher (troisième épisode de la – globalement décevante – Campagne des Pierres du Destin). Il n’est pas question de placer l’énigme du Cristal ou l’attaque de la horde gobelinoïde, mais de profiter des interactions avec les moines et du dernier lieu civilisé avant longtemps. Dans la bibliothèque, les PJ trouvent des informations sur le trajet de Sigmar et notamment sur un grand escaler creusé par les Nains qui permet de s’enfoncer dan les montagnes. De là, le voyage se fera dans une nature hostile et rude, jusqu’à la citadelle de Kadar Khalizad.

J’ai enlevé beaucoup de chose de la citadelle : le Dragon endormi, Mankir Voiloin (une liche naine, vraiment ?) ou encore le bateau magique. Après le premier niveau occupé par les orcs (avec le dilemme que pose pour les joueuses la présence d’enfants orques), le reste de l’exploration est surtout celle du pâle reflet de la puissance naine passée. J’ai gardé les antagonistes (golem, mort-vivants) qui restaient cohérents dans ce contexte.

Restait un problème à régler. Celui du retour vers l’Empire sans avoir à refaire des semaines de voyage. Dans l’Empire en Flamme, c’est le rôle des Elfes et de leur Pégases ; mais que font des Elfes perdus au milieux des montagnes ? J’ai remplacé Elfes et Pégases par le village de l’Œuf Dur décrit dans Cœur de Chaos (cinquième tome – probablement le meilleur – de la Campagne des Pierres Du Destin). Les PJ passent par le village à l’aller et entendent parler du gyrocoptère. Evidement, au retour, ils devront choisir entre des semaines de marche ou voler le gyrocoptère.

Une fois sur le gyrocoptère, le Marteau guide les PJ vers Wolfenbourg. En chemin, comme dans Cœur de Chaos, ils sont attaqués par des démons de Tzeentch, mais le but n’est pas là de les tuer mais de les affaiblir (encore qu’obliger à consommer un point de Destin n’est pas une mauvaise action, non ?). Après le crash du gyrocoptère, les PJ prennent la route de Wolfenbourg. Là encore j’ai placé des rencontres issues de l’Empire en Flamme et de l’Empire en Guerre pour rendre l’ambiance de la guerre et son impact. Les PJ arrivés à Wolfenbourg, le Marteau trouve son propriétaire légitime, et la guerre prend fin. La dernière scène se déroule dans la Grande Salle du château de Wolfenbourg où sont rassemblés les Grands Electeur pour désigner Heinrich nouvel Empereur. Pendant le tour de table, une brume violette se diffuse dans la pièce, et Sheerargetru le Démon se matérialise. Combat final et victoire des Héros. Sur la musique de fin, Heinrich est couronné Empereur à Altdorf, entouré des PJ.

Et c’est ainsi, que trois années jour pour jour après avoir foulé le Vieux Monde, nous avons conclu la Campagne de l’Ennemi Intérieur.

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